Come spiegare elementi hardwer e softwer ai bambini

Cos'è il software per bambini

Ricercatori dell'Agenzia Spaziale Europea di Darmstadt, Germania, equipaggiati con cuffie VR e controller di movimento, dimostrano come gli astronauti potrebbero usare la realtà virtuale in futuro per allenarsi a spegnere un incendio all'interno di un'abitazione lunare.

La realtà virtuale (VR) è un'esperienza simulata che impiega il tracciamento della posa e display 3D near-eye per dare all'utente una sensazione immersiva di un mondo virtuale. Le applicazioni della realtà virtuale includono l'intrattenimento (in particolare i videogiochi), l'istruzione (come l'addestramento medico o militare) e gli affari (come le riunioni virtuali). Altri tipi distinti di tecnologia in stile VR includono la realtà aumentata e la realtà mista, talvolta indicata come realtà estesa o XR, sebbene le definizioni stiano attualmente cambiando a causa della nascita del settore.[1]

Attualmente, i sistemi di realtà virtuale standard utilizzano cuffie per la realtà virtuale o ambienti multiproiettati per generare immagini realistiche, suoni e altre sensazioni che simulano la presenza fisica dell'utente in un ambiente virtuale. Una persona che utilizza un'apparecchiatura per la realtà virtuale è in grado di guardare il mondo artificiale, di muoversi al suo interno e di interagire con elementi o oggetti virtuali. L'effetto è comunemente creato da cuffie VR che consistono in un display montato sulla testa con un piccolo schermo davanti agli occhi, ma può anche essere creato attraverso stanze appositamente progettate con schermi multipli di grandi dimensioni. La realtà virtuale incorpora tipicamente un feedback uditivo e video, ma può anche consentire altri tipi di feedback sensoriale e di forza attraverso la tecnologia aptica.

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Hardware e software utilizzati nell'istruzione

L'hardware del computer è costituito dalle parti o dai componenti fisici di un computer, come il monitor, la tastiera, la memoria dati del computer, la scheda grafica, la scheda audio e la scheda madre. Il software, invece, è costituito da istruzioni che possono essere memorizzate ed eseguite dall'hardware.

Il modello per tutti i computer moderni è l'architettura di Von Neumann, descritta in un articolo del 1945 del matematico ungherese John von Neumann. Questa descrive un'architettura per un computer elettronico digitale con suddivisioni di un'unità di elaborazione costituita da un'unità logica aritmetica e da registri del processore, un'unità di controllo contenente un registro di istruzioni e un contatore di programma, una memoria per memorizzare dati e istruzioni, una memoria di massa esterna e meccanismi di ingresso e uscita. Il significato del termine si è evoluto fino a indicare un computer a programma memorizzato in cui un fetch di istruzioni e un'operazione di dati non possono avvenire contemporaneamente perché condividono un bus comune. Questa situazione viene definita collo di bottiglia di Von Neumann e spesso limita le prestazioni del sistema.

Hardware e software per bambini

I seguenti materiali del corso saranno disponibili ogni settimana:Argomenti e docenti sono soggetti a modifiche senza preavviso.Settimana 1Vista degli obiettivi e delle tecniche della terapia cognitivo-comportamentaleI partecipanti devono essere in grado di comprendere i seguenti elementi chiave:  Settimana 2 Sviluppo degli obiettivi della terapiaI partecipanti devono essere in grado di comprendere i seguenti elementi chiave:  Settimana 3Avvicinare le tecniche cognitive e comportamentaliI partecipanti devono essere in grado di comprendere i seguenti elementi chiave:  Settimana 4Prevenzione delle ricadute e sessioni di richiamoI partecipanti devono essere in grado di comprendere i seguenti elementi chiave:

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Esempi di hardware

I progressi nelle tecnologie digitali disponibili per supportare l'apprendimento sono tra gli sviluppi più significativi dalla pubblicazione di HPL I.1 Le tecnologie digitali possono supportare gli studenti nel raggiungimento di un'ampia gamma di obiettivi in contesti diversi, ad esempio:

Questi esempi suggeriscono la gamma di modi in cui le tecnologie possono supportare l'apprendimento in vari contesti socioculturali. Il gioco nel primo esempio era adatto per esercitarsi e fare pratica sulle operazioni numeriche, mentre il sistema di tutoraggio intelligente era necessario per acquisire modelli mentali profondi dei dispositivi aerei. I corsi online gratuiti hanno supportato l'apprendimento autoregolato dell'individuo che aveva bisogno di cambiare settore. Come suggeriscono questi esempi, la tecnologia di apprendimento è più utile quando è progettata per soddisfare esigenze e contesti specifici.

L'HPL I ha notato che le tecnologie possono essere utilizzate per: (1) incorporare la risoluzione di problemi del mondo reale nei programmi scolastici; (2) sostenere l'apprendimento degli studenti; (3) fornire agli studenti e agli insegnanti maggiori opportunità di feedback, riflessione e revisione; (4) costruire comunità locali e globali di individui interessati all'apprendimento; (5) ampliare le opportunità di apprendimento degli insegnanti. Dalla pubblicazione di quel rapporto, sono state sviluppate nuove tecnologie e i ricercatori hanno ampliato la comprensione di come la tecnologia digitale possa essere utilizzata nel modo più efficace per favorire l'apprendimento.

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